在“cok-like”這條賽道上,又多了字節跳動這個勁敵?

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騰訊的亂世、網易的率土、阿里的三國志,以及字節的?


[轉載出處:www.lgxpca.icu]

大廠果真照樣喜歡SLG。前不久,手游那點事揭橥的《曝光字節跳動的5款中重度游戲》一文,引來了業內的高度關注。文中初步揭示了字節跳動在做的MOBA、戰術競技、SLG、二次元、MMO等幾款中重度游戲,而從讀者反饋來看,傍邊SLG的呼聲最高。

[原文來自:www.lgxpca.icu]

誠然,SLG說得上是字節跳動今朝產品矩陣中最受關注的一類,因為這個市場機會不小,天花板又充足高。再回看騰訊、網易、阿里、莉莉絲等頭部游戲公司的崛起和成長路徑,SLG都曾立下汗馬收獲,它就像大廠的一張必打牌。是以字節跳動想考試效仿,也并無欠妥。

從手游那點事熟悉到的景遇來說,今朝字節跳動在研的SLG至少有兩款,一款是近未來戰爭題材,具有RTS元素的新品;另一款則是文明辯論題材,我們此前曝光的cok-like新品《Land of Glory》(下文簡稱LoG)。近日,筆者有幸體驗到了這款游戲。

(LoG)

簡練體驗游戲后,筆者認為LoG說不上是那種稀奇亮眼的新品,因為你不難在它身上找到一些即視感。但這款游戲也并非毫無新意,字節跳動在不按常規的傾向上做了新考試,使游戲體驗有了自己的特色。

而退一步來說,盡管處于EA階段的LoG有著不少需要改善的處所,但現階段你已經能從中感想到字節跳動做SLG的一些思路。

一、初體驗:游戲起頭的前五分鐘

對于SLG而言,前五分鐘的體驗至關首要,它是決意玩家會否流失的第一道坎,也或許是獨一能展示游戲賣點的機會。這里往往講究的是代入感的營造、方針感的豎立和節奏感的把握。

就筆者體驗,LoG這些方面都抓得對照好。游戲在最起頭就向玩家供給了圍繞人類文明發源地展開的三種選擇,并述說了文明發源的由來,個中包括東亞、愛琴海、尼羅河等,文明間有著不合的屬性特點和外觀特色。


選擇文明后,LoG用了一段長鏡頭展現游戲的沙盤地圖。地圖中至少包含三種地貌,不合地貌間有著各自的生態系統,你可以看到疣豬在荒漠上奔騰,也可以看到戰馬在草原上飛躍。目之所及都用了3D建模建造,營造出立體的觀感。


鏡頭最后聚焦在一座城池,城池邊上兩軍正在廝殺,NPC隨后插話,敷陳玩家應作為個中一員,介入沖擊眼前的這座城池,由此豎立起先步的弄法方針。

點擊觀戰后畫面切入城內,可以看到玩家與NPC組成三隊人馬,正在從三個傾向往城池提議沖擊,直指城池的中央區域。


這場攻城戰以玩家一方勝利了卻。但隨后,LoG卻使出一套“劇情殺”,用倏忽展現的迷霧將玩家戎行擊破,而作為管轄的玩家艱難地虎口余生。


最終,逃過一劫的玩家來到被稱為流放之地的處所。而跟著按下確認,玩家在一處曠地上豎立起新的城池,伺機卷土重來。

到這里為止,游戲緊湊的前5分鐘根本以前。

而后LoG還會在新手指導里為玩家展示招兵、耕田、打野等相關的城建和地圖資源獲取弄法,但游戲特色最光鮮的部門已經濃縮在了最前面。

如你所見,相同于我們熟知的《萬國醒悟》,LoG是一款圍繞“文明”展開的SLG。但對比之下,它的沙盤地圖更立體,同時又屬意可視化的斗爭演繹。簡練來說,字節跳動考試經由這些竄改,豎立起一些不同化的體驗。

后來,跟著熟悉的深入,筆者還體驗到LoG更多方面的內容。

二、內核:卡牌+SLG,弄法糅合了聲威搭配和陣型排列

從核心弄法來看,LoG是一款典型的“卡牌+SLG”游戲。

這是cok-like當前一種對照主流的模式,卡牌養成系統的參預,可以很好地抵消cok原有在PVP環節所帶來的負反饋,提升多數玩家的體驗。

而無論是《王國紀元》照樣《亂世王者》等產品,也都驗證了這種組合的成功;盡量是在核心弄法上差距甚大的率土-like類型,卡牌元素也同樣是深主要的組成部門。

LoG也選擇了這種內核的搭配。

就當前版正本看,游戲內有14位英雄角色,每位英雄從屬于各自的文明,并且擁有不合的屬性,玩家依據陣型屬性進行搭配,可以獲得提升戰力的究竟。

在養成的自由度和深度方面,游戲內的英雄角色有著自力的裝備和先天系統,甚至還有皮膚系統,可以看出字節跳動把首要的養成線和付費點放在了這里。

值得一提的是,在雄厚游戲策略度方面,LoG融入了戰前陣型排列的弄法。

不合定位的英雄角色,搭配游戲內步、弓、騎、投石車四個兵種,需要玩家厘清屬性及兵種間的阻止關系,經由這種體式最大化自身戰力。

補充一點,LoG的戰前排陣看起來有點簡練,但實際上照樣有必然的深度。

比如玩家除了可以在2x3的方格排位之外,游戲還供給了諸如方形陣、楔形陣、散列陣等選項,每個陣型應對不合的景遇。

而撇開驗證玩家整體戰力的弄法來說,針對卡牌元素的引入,LoG也參預了諸如爬塔等更純粹的動作卡牌弄法,進一步雄厚卡牌養成的途徑。

可見,LoG根本沿用了“卡牌+SLG”的設計思路,又適當加了一些新的策略弄法內容,盡量讓游戲的策略性更深,同時又經由更直觀的體式呈現兵種和屬性阻止的關系。

此外在沙盤地圖的弄法上,LoG今朝使用的cok-like那套對照經典的點對點邏輯,并未參預時下風行的即時計策元素。

在筆者看來,盡管LoG考試糅合出一種稀奇的策略體驗,但這些策略弄法的耦合度有多高,能否做到平衡,用戶的接管景遇等,都是往后值得精美的問題。

三、包裝:可視化的斗爭過程,參預了可選分支的劇情

單從LoG前五分鐘的體驗,就游戲所呈現的地圖細節、角色立繪、建模等方面不難看出,這是一款對照屬意包裝的游戲。

稀奇是對斗爭的呈現,雖然LoG的沙盤地圖上也有根本斗爭過程,并且也為玩家供給了戰報。但在這些之外,基于戰前的排兵布陣的弄法,游戲還使用更相符直覺的呈現體式,就像游戲開首所展示的攻城那樣。

實際上,LoG里小至打野、遭遇戰,大至攻城戰,都邑呈現響應的斗爭景遇。它考試用這種體式解決SLG的斗爭反饋問題,用可視化的斗爭過程,降低玩家驗證聲威實力的門檻,同時提高游戲在聲威搭配和陣型排列上的弄法體驗。

除了對斗爭內容的包裝之外,LoG還對照屬意對劇情的處理。

比如在處理角色對話和劇情呈現方面,它就用了此外一套動漫風格的立繪來呈現,對話過程還參預了一些動態處理,盡量呈現出一種暢通的觀感。但就實際體驗來說,2d立繪和3d建模之間的突兀感照樣存在的。

而對于主線劇情的處理,游戲除了用常見的對話形式之外,也考試參預供玩家選擇劇情傾向的分支,進一步提高代入感。

筆者認為,字節跳動對LoG的包裝思路并沒有按常理出牌,甚至可以說是跳出了SLG的固有腦子腦殼。從品類角度來看,一些內容和調整或許并不克起到多鴻文用,但字節跳動卻就是這樣做了考試。

四、一些不同化細節:自定義的城建系統,與PVP融為一體

在弄法和包裝之外,LoG還有著一些對照有特色的細節內容,一些具有創意的設計點。


像游戲的城建系統就對照精巧,城池會隨玩家實力的提升而擴建,同時又能夠直接反映在戍守戰力上。在LoG里,玩家可自行選擇城市的防御行動,在指定的位置構造上功能各異的箭塔。

這樣一來,玩家城池便成為了PVP弄法的一部門。當玩家沖擊城池時,LoG會讓玩家選摘要沖擊的城門,視防御行動構造的松緊來決意沖擊傾向,以此影響戰局。

順帶一提,或許是為了突顯這個弄法特色,LoG還許可玩家在地圖上豎立分城,最大上限為三個,考試最大化城池弄法在游戲內的策略空間。

結語

整體來說,《Land of Glory》是一款cok-like的SLG,它有著立體的沙盤地圖,點對點式的匹敵邏輯和卡牌的養成體驗。整體說不上立異,但耦合了好多元素,有其稀奇之處。

誠然,這些竄改的傾向并不常見,甚至犯了一些熟行人認為是誤區的禁忌。比如克意展示斗爭是誤區,劇情并非SLG用戶的核心需求等。在筆者看來,這或許會讓傳統SLG用戶感應不適甚至不喜,但也有或許讓LoG觸及到新的用戶群體。

當然,一款游戲的成敗,不全由弄法體驗來決意,還要連絡好多成分。而放到字節跳動的整個游戲產品矩陣來看,LoG也或許只是一塊磨刀石。游戲最終上線后的示意若何,還需要守候市場和玩家來驗證。

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